Prozeduraler Shader mit Flüssigkeitsimulation
Ich habe begonnen mich mit der Welt der erweiterten Flüssigkeitsimulationen und sogenannter Wetmaps zu beschäftigen. Dieses Projekt ist das Ergebnis meiner Studien.
Für die Simulation erstellte ich außerdem einen prozeduralen Messing Shader, der neben Unebenheiten auch Patina in Ecken und Kanten dynamisch generiert. Zudem fügte ich eine prozedurale Staubschicht hinzu, die das Obejekt ähnlich der Realität vermehrt auf der Oberseite bedeckt. Nach einer Simulation von 450 Mil Wasserpartikeln erstellte ich eine Reihe feinjustierter Wetmaps, die als Maske zwischen verschiedenen Shader-Zuständen agiert.
Außerdem habe ich die fertige Simulation dazu genutzt mit verschiedenen Shader-Stilen zu experimentieren. Das Video dazu ist gleich unterhalb dieser Beschreibung.
Das 3D-gescannte Modell entnahm ich der folgenden Seite: threedscans.com/